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本帖最后由 你有种再说一遍 于 2025-4-29 22:04 编辑
发现了Unity3d在写事件的时候
其实也是会event.Set(method),而不是常规的+=,
用了一个hashset过滤重复订阅.
如果出现了隔离程序域后仍然要保证唯一的事件订阅,
还可以用字符串作为键去发送到主程序域.
主程序域订阅set过滤事件,然后执行跨越调用弱事件的函数.
如果出现进程级别的隔离,
例如多个acad只需要一个保存信息到sqlite,
那么就可以采用共享内存的模式,
因为共享内存需要Mutex互斥公平锁. |
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